lunes, 1 de agosto de 2016

Warhammer 40k: Astra Militarum 1 - Análisis General


Buenos días!

Traigo hoy un análisis personal sobre la facción de Astra Militarum en 7a edición.

Empiezo por decir que estos análisis son cada vez más difíciles de hacer, ya que la posibilidad de incluir varios destacamentos y de varias facciones distintas hace que los ejércitos puedan tener variaciones infinitas. Así que centraré este análisis en jugar el Astra Militarum de forma independiente.

Lo primero a tener en cuenta es que es un codex antiguo. Vale, no es de los más antiguos y no está totalmente desfasado, pero es un codex de la edición anterior y carece de muchas de las características propias de los codex actuales, como formaciones y destacamentos propios (aunque han salido suplementos después que tratan, más o menos acertadamente, de paliar esto. Lo veré más adelante).

Empezaremos por analizar a alto nivel el tipo de facción que tenemos.

Es sin duda una facción con muchas opciones, con mucha variedad de unidades por rol de combate (CG, Línea, Élite...). Sin embargo, muchas de estas unidades son de todo menos competitivas. Hay unidades muy carísmáticas y con niveles de molonidad exagerados que no hay forma de rentabilizar en mesa. Véase los Rougth Riders, los Ogretes o los Ratlings, unidades clásicas de la Guardia Imperial que no se ven en mesa ni en las listas más tropicales.

En cualquier caso, la variedad es de las mayores del juego, con 5 y 6 opciones por slot, salvo la línea, que, si bien solo tiene dos opciones en si, los pelotones y los veteranos, los pelotones tienen un amplio rango de personalización.

Con toda esta variedad, en cualquier caso, la facción tiene un marcado carácter. Es una facción de combate a media distancia, relativamente lenta y que vive de la redundancia y la saturación. Estos dos conceptos son en los que me suelo basar para diseñar mis listas.

La redundancia: Las unidades son, en general, bastante baratas, pero adolecen de una falta de calidad que hace que la redundancia, es decir, el incluir varias unidades del mismo tipo, sea necesario para compensar la baja capacidad de supervivencia. No todas las unidades son malas y baratas, pero es una apreciación general.

La saturación: Precisamente por la baja calidad, acudes a la redundancia tanto para la supervivencia como para aportar cantidad frente a la falta de calidad en la fase de disparo (o incluso en CaC).

Una vez tenemos claros estos dos conceptos, pasamos a analizar el tipo de listas que pueden salir.

Supermecanizadas:

El Astra militarum tiene una amplia variedad de vehículos que cubren todos los roles de combate, incluído el Cuartel General.

Existen, quizá, 3 subtipos:

Mecanizada ligera (o Spam de BF12): Abusar de una cantidad algo difícil de manejar por el contrario de vehículos, aunque no especialmente resistentes. Suelen ser 6 chimeras con 6 de veteranos, una EMC en chimera como CG y luego artillerías al gusto para el AP y si sobran puntos Hellhounds/Devil Dogs para el AR. Su ventaja es que si el contrario no tiene demasiado AT, se verá abrumado con tantísimo objetivo resistente. Además, es una lista muy móvil y con mucho Objetivo Asegurado. Por contra, como el enemigo tenga una lista con capacidad AT decente o sea capaz de echarse encima tuyo al cac (todos los BFs 12 son BTs10) te hará llorar.

Mecanizada Mixta: Incluye casi necesariamente a Pask y su escolta, es decir, 2 LRs, y puede que algún LR más. Es más resistente y potente, pero reduces el número de vehículos, aunque el sistema de jugarlo es bastante similar, ganando potencia de fuego y resistencia pero perdiendo número.

Mecanizada Pesada: Este tipo de lista no se puede hacer puramente con el Codex. La idea es abusar de un número bastante alto de Leman Russ en la lista, y este tipo de lista puede confeccionarse mucho mejor con el suplemento que ya comentaremos, por lo que por ahora lo obviamos. Además, este suplemento nos da acceso a los vehículos superpesados que nos dará nuevas opciones para este tipo de listas.

Mixtas

Estas listas son menos extremas y más felxibles. Utilizando lo mejor del codex, que es Pask en punisher como Señor de la Guerra y al menos dos pelotones de cuarenta o cincuenta guardias/reclutas, quizá tres.

Con esto tienes una unidad pegona, Pask, que además es resistente pero hay que protegerla de los asaltos y fusiones. Ahí entran los pelotones con sacerdote. Auténticas pelotas de infantería con poco poder ofensivo pero que son difíciles de matar, indesmoralizables y que bien desplegados evitan los capsuleos marines. Añade unos Primaris para doparlos con salvación 4++ o intuir 50 rifles láser a corta distancia. El problema surge al acompañar ese pack, pues la guardia no tiene nada así especialmente competitivo adicional. Los Wyverns son la siguiente opción casi obligatoria y luego algunos chimeras que den movilidad al ejército.

Infantería pura

La verdad es que estas listas ya tienen poco sentido, sobretodo si finalmente solo se dejan utilizar una granada por unidad y fase (FAQs First Draft). Se suelen basar en el número ingente de infantería en forma de reclutas, pero tiene muy poco punch debido a que solo lo aportan a distancia los pelotones con cañones láser, intuidos por primaris y haciendoles ignorar cobertura con órdenes o poderes de Adivinación. Es una lista que ahora carece de sentido salvo que puedas usar FW (cosa que también analizaré en el futuro).

En futuras entradas iré analizando los diferentes slots y sus unidades, así como sus posibles configuraciones.

Un saludo y espero que os haya gustado.

4 comentarios:

  1. pondría un +1

    .... si supiese como se hace

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  2. Este ejército es bastante desconocido para mí. Suelen crujirme porque no lo conozco muy bien. Seguro que estos análisis me vienen bien! ;P

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  3. Estos análisis están pensados para los comandantes AM novatos no para el enemigo!😅

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  4. Yo llevo cuervos sangrientos... Conocimiento es poder!!

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