Pues he aquí una nueva entrada sobre la gloriosa. Esta vez traemos el análisis del slot de Élite de nuestro anticuado Codex.
Ya adelanto que las unidades de este slot son, con diferencia, las menos interesantes en cuanto a competitividad o rentabilidad en partidas, pero tiene algunas de las más carismáticas y clásicas. Comencemos por el principio...
Ogretes (Ogryns): Carismática unidad de la Guardia. Pseudohumanos enormes que pueden ser letales en las cortas distancias si no se distraen por culpa de su estupidez congénita.
Es una unidad de combate a corta distancia debido al corto alcance de su rifle destripador y a sus cualidades en combate cuerpo a cuerpo. A pesar de su perfil abultado (F5 R5 H3 A3), al carecer de Fp tanto en sus armas de fuego como en combate cuerpo a cuerpo y al carecer de salvación S5+, les hace llevar una diana enorme en el pecho. Son caros para lo fácilmente que suelen ser eliminados por lo que es una unidad que rara vez se ve en mesa. Piden a gritos un transporte de asalto que les permitiera cruzar el campo de batalla con celeridad para asaltar desde el interior, pero la Guardia no tiene de eso (salvo alguno en FW), por lo que la alternativa es ir a pie y recibir amor. Si al menos fueran más baratos...
Toretes (Bullgryns): ¿Toretes? Creo que no existe traducción oficial de este término, pero si los Ogryns son Ogretes, los Bullgryns...
Una unidad de "nueva fundación" en el codex de 6ª edición. En comparación a los Ogretes son más caros, pero la función es distinta. Cuentan de serie con S4+ lo cual les quita un poco de saturación de fuego ligero, aunque nada del otro mundo. Tienen dos combinaciones de equipo:
- Guantelete Granadero y Pavés Blindado: El Pavés suma +1 a la S de los Bullgryn dándole una nada despreciable S3+ y además hace que cualquier miniatura que reciba cobertura por una miniatura con Pavés en contacto con otra de su unidad interpuesta en la línea de fuego tenga +1 a su Salvación por Cobertura. El Guantelete es un arma de corto alcance (12") con F4 y Fp6 asalto 1 área. Bastante circunstancial. Poco rentable en cualquier caso, aunque tras una aegis puede proporcionar una cobertura estupenda a un grupo blindado (salvación de 3+) mejorable incluso con redes para los vehículos. Una opción muy cara igualmente.
- Por 15 puntazos puedes cambiar el pavés y el guantelete por una maza de energía y un escudo burdo. El escudo confiere una salvación invulnerable de 5+ y permite repetir para herir. Por ese precio con S4+ S5++... por muy bien que hieran morirán a tiros si o si, así que no merecen la pena en absoluto.
Ratlings: Otra unidad supercarismática de pseudohumanos. Estos canijos no son caros, pero son muy blanditos. Su particularidad es el HP4 para sus rifles de francotirador y que tienen sigilo e infiltración de serie. Pero su R2, por muy en cobertura que se encuentren, hace que el fuego ligero racheado se los lleve. Unido a que los rifles de francotirador no son armas demasiado competitivas, no se ven en mesa nunca.
Pelotón de Militarum Tempestus: Los soldados de asalto de toda la vida. Ahora rebautizados para posteriormente sacar un mini codex basado solo en ellos.
Frente a ediciones anteriores, esta vez se les puede comprar como los pelotones de línea. Con un mínimo de una Escuadra de Militarum Tempestus Scions y un máximo de hasta dos más y hasta una Escuadra de Mando de Militarum Tempestus.
Escuadras de Scions: De cinco a 10 Scions armados con HP4 y rifles láser sobrecargados (F3 Fp3, sobrecalentamiento) y con acceso a dos armas especiales por unidad. Con S4+, Despliegue Rápido y Moverse a través de cobertura son la élite de la infantería de la Guardia Imperial.
Escuadras de Mando: A diferencia de las escuadras normales, esta es de únicamente 5 integrantes y puede llevar hasta 4 armas especiales. Y el oficial puede dar órdenes, lo cuál puede ser útil.
Ambas escuadras pueden tomar el "exclusivo" Taurox Prime como transporte asignado...
Pero son caros. Al final el rol que pueden asumir es básicamenteel de entrar por Despliegue Rápido y acosar las posiciones vulnerables del enemigo. Con fusiones pueden ser una opción antitanque aceptable, pero el Despliegue rápido sigue siendo una lotería. Yo en la edición anterior, cuando eran solo Soldados de asalto, si los utilicé alguna vez sobretodo en listas con mucha infantería y con poca movilidad pero no dieron grandes resultados.
Psíquicos autorizados: Ahora los "Wyrdvane Psykers", son una unidad con la regla Hermandad de Psíquicos. Con perfil de humano y armados con pistola y palo, son una unidad de apoyo. Son unidades difíciles de utilizar debido a su debilidad. Con R3 y S5+ mueren miserablemente con una cantidad mínima de atención. Además, debido a la propia naturaleza de la unidad, embarcados no sirven de mucho (solo podrían lanzar fuegos psíquicos desde el interior, nada de bendicones ni maldiciones... Con acceso a Adivinación, Biomancia, Piromancia y Telekinesis tampoco aportan demasiado frente a los Psíquicos Primaris y estos pueden ser escondidos en otras unidades, así que no se ven en mesa nunca tampoco.
Y hasta aquí llega el análisis de la "Élite" de la Guardia Imp... del Astra Militarum. Como véis, el slot menos cotizado del codex, donde las opciones son varias pero nada competitivas.
Espero que os haya gustado. En próximas entregas, el Ataque Rápido de LA GLORIOSA!
Eo! Acabo de descubrir vuestro blog a través de BP0 y me está gustando lo que veo, jeje. Muy buenas las entradas de la GI. A ver si completas con el ataque rápido y Montka antes de que llegue la 8a ed. que tengo interés por ver el resto de vuestro análisis.
ResponderEliminarCoincido en todo el análisis hecho hasta la fecha. Personalmente creo que el slot de élite, junto al de ataque rápido, son los menos rentables del codex y eso que ya los guardias de por sí presentan una rentabilidad bastante pobre. Eso sí, como dices en molonidad son de lo mejorcito.
Gracias, Franman. Estoy en ello. A ver si hoy o mañana puedo subir una mini entrada con los Transportes Asignados.
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