En esta entrega de mi análisis personal de La Gloriosa, como continuación de esta serie de entradas, traigo hoy las Tropas de Línea, el núcleo de cualquier ejército, si bien en la Guardia Imperial son una pieza fundamental de las estrategias por lo que vamos a ver a continuación.
Tropas de Línea
En este slot de la tabla de organización de ejércitos solo tenemos dos opciones, si bien, como veremos son muy configurables dando lugar a bastantes variantes.
Escuadra de Veteranos: Comienzo por la escuadra de veteranos por la simplicidad de configuración frente al pelotón. Es una escuadra de 10 integrantes, ni más ni menos, cuya característica principal es que tienen Habilidad de Proyectiles 4. Esto en la guardia es algo poco habitual así que es una de las principales ventajas de esta unidad.
Además, pueden ser equipados con hasta 3 armas especiales y hasta un arma pesada. Lo que a priori parece una gran ventaja, no lo es tanto, ya que si los equipas hasta los dientes, atraerán mucho fuego y no dejan de ser chicos de Resistencia 3 y Salvación 5+.
Pueden tomar como transporte asignado un Chimera o un Taurox, opciones, sobretodo la del Chimera, que suelen combinar muy bien con la escuadra. Estas suelen ser las unidades móviles de los ejércitos del Astra Militarum. El resto de opciones no son especialmente móviles, por lo que un Chimera con objetivo asegurado portando a 10 tipos con Objetivo Asegurado y un par de armas especiales te dan la movilidad que le falta al resto.
Además, tienen las siguientes opciones de personalización:
- Granaderos (15 ptos): Dota a la unidad de Armadura de caparazón (S4+)
- Centinelas avanzados (10 ptos): Dota a la unidad de capas y minas defensivas
- Demoliciones (30 ptos): Dota a la unidad de bombas de fusión y a uno de los veteranos con una carga de demolición.
- Unidad móvil mecanizada.
Embarcada principalmente en un Chimera por la resistencia superior al taurox en su blindaje frontal y armada con un par de rifles de fusión o plasmas. No se suelen armar con lanzallamas por aprovechar su HP4. Esta unidad suele "spamearse", es decir, se suele recurrir a la redundancia para poder asegurar opciones de puntuar objetivos a medio alcance mientras aportan algo de fuego de calidad, ya sea de plasma (que viene muy bien con la escasez de Fp2 de la que adolece el Astra Militarum) o con rifles de fusión, para aprovechar su movilidad y acercarte a los vehículos enemigos (ya que tampoco es que La Gloriosa vaya muy sobrada de armas anti tanque de calidad). No suelo pagarles más de dos armas especiales ya que son las que pueden utilizar desde la portilla del Chimera. Y una vez desembarquen suelen ser carne de cañón. Se de gente a los que le gusta jugarlos con la mejora de Granaderos para salvar mejor, pero me parece poca mejora y yo no suelo usarla. - Unidad toallera.
A pata y con Centinelas avanzados (para las capas). Una unidad que he utilizado alguna vez para completar los slots obligatorios de Tropas de Línea. Escondidos en una ruina y tirados cuerpo a tierra tienen Salvación por cobertura de 2+, por lo que son ideales para asegurar un objetivo siempre que el enemigo no se acerque suficiente como para asaltarte. Alguna vez la he utilizado también con armamento, pero la verdad es que tampoco te interesa que reciban mucha atención porque te obligarán a tirarte cuerpo a tierra y no podrás utilizarlo. Suelo pagarle Rifles de Francotirador, ya que son baratunos, aunque la verdad es que nunca hacen nada.
Pelotón de Infantería: Entramos en terreno pantanoso. Esta es una opción bastante singular. Aunque ocupa un solo slot en la organización del ejército, está formado por varias unidades que pasamos a detallar:
- Escuadra de Mando de Pelotón:
Unidad obligatoria formada por un oficial y cuatro guardias con acceso a armas especiales y una arma pesada. El oficial puede dar una orden a 6". Pueden tomar un Chimera o Taurox como Transporte Asignado. Y poco más.
Una unidad débil, que no cuenta con el HP4 de la Escuadra de Mando de Compañía y cuyas órdenes tampoco es que suelan marcar una gran diferencia. Suele ser una unidad que juegas escondida para tratar de no otorgar el Kill Point fácil que supone, o bien, armada con entre 2 y 4 lanzallamas y montada en un Chimera para avanzar junto a escuadras de veteranos y darle apoyo anti horda y movilidad. En este caso es una unidad bastante sacrificable, pero que cumple su función de puntuar y condicionar el movimiento enemigo de las tropas de infantería para no comerse 4 lanzallamas. - Escuadra de Infantería:
Cada Pelotón debe llevar entre dos y cinco unidades de estas. Unidades de 10 Guardias imperiales con acceso a un arma especial y un arma pesada. Por separado son unidades muy flojas, pero son las unidades estrella del pelotón y casi del codex debido a su regla Pelotón Combinado, que permite, durante el despliegue, unir cualquier cantidad de estas (siempre que pertenezcan al mismo Pelotón) de forma que actúen durante toda la partida como una única unidad.
Puede no parecer gran cosa a priori, ya que siguen siendo guardias flojeras, pero ganan enteros al incluir un Personaje Independiente en el Pelotón Combinado que les de mejoras, principalmente sacerdotes, que les dan coraje y sus himnos, o Comisarios por la testarudez mas la ejecución sumaria.
Se convierten en grandes unidades indesmoralizables que aunque no tengan una gran calidad, aportan número y saturación, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o en disparo. Yo he tirado al suelo Mawloc/Trigones con pelotones al asalto/fuego rápido solo por simple saturación.
Son ideales como escudos para unidades más valiosas como los vehículos, haciendo difícil colar cerca de ellos cápsulas enemigas o que les lleguen al combate con unidades, por muy rápidas que sean.
Pueden configurarse de varias formas según su función en mesa. Pueden ir "a pelo", buscando una opción barata que cubra espacios y defienda la retaguuardia. Es la opción más "móvil" (teniendo en cuenta que es infantería...). Otra opción es pagarles Cañones Láser a las escuadras. Esta opción convierte al pelotón en una seta. Básicamente dejas el pelotón rodeando los vehículos de retaguardia y/o objetivos con la intención de dar algo de apoyo a medio alcance. Esta opción, combinada con un Primaris con el poder de ignorar cobertura/Acoplar y/o recibiendo la orden de ignorar cobertura puede dar algún sustillo. Aunque yo solo la utilizado si hay otros pelotones o grupos grandes de reclutas que cubran la necesidad de unidades móviles que avancen a media mesa. - Escuadra de Armas Especiales:
Pequeñas unidades de 6 miembros con acceso a hasta 3 armas especiales. Dado que son de HP3 y tan pequeñas, son poco útiles. Eso si, tienen acceso a cargas de demolición, lo cual, a pesar de no ser muy óptimo, puede dar un susto si van, por ejemplo, montadas en un Valkiria/Vendetta. - Escuadra de Armas Pesadas:
Escuadras de 3 miniaturas de armas especiales, con HP3 y que vienen de serie con morteros, pero con acceso a Cañones Automáticos, Bolters Pesados, Lanzamisiles y Cañones Láser. Débiles y muy vulnerables a las armas de F6+ que les causan muerte instantánea. Apenas se ven en mesa debido a esto. El ratio Amenaza/resistencia sale muy alto por lo que atraen mucha atención y no necesitan demasiada para ser borradas de la mesa. - Reclutas:
Infantería barata pero bastante floja. Básicamente son guardias con menos liderazgo (Ld6) y con bajas HA y HP. Su punto fuerte es el número. Unidades de 20-50 reclutas apoyados, una vez más, por sacerdotes o comisarios dentro de la unidad, se convierten en excelentes escudos humanos. Totalmente sacrificables.
Espero que os haya gustado la entrada y os invito a seguir, posiblemente la semana que viene, con la cuarta entrega: Élite
S agradecen este tipo de informes, para los que no conocemos tal o cual ejercito. Es una introducción que siempre viene bien
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