martes, 27 de junio de 2017

Warhammer 40k: Análisis general de Astra Militarum 8a Edición

Tras la salida de la nueva edición y con tan solo un par de semanas de vida (aunque muchos ya conocimos sus bondades unos días antes gracias a un amable contribuyente ruso), vengo a haceros un primer análisis de nuestro Astra Miltarum.


Lo primero que podemos observar es que existen varias "minifacciones" dentro del propio Astra Militarum. De hecho, incluso han redistribuido algunos de sus antiguos componentes en otras facciones, como los Tecnosacerdotes Visioingenieros, que han pasado al Mechanicum, o los Psíquicos Autorizados y el Psíquico Primaris, que ahora, junto al Astrópata, forman parte de una facción autónoma aunque muy pobre en opciones, el Astra Telepática.


La existencia de estas "minifacciones" no tiene repercusión a la hora de construir los destacamentos de nuestro ejército pues todos contienen tanto IMPERIUM como ASTRA MILITARUM en Faction Keywords, por lo que podemos incluirlas sin problema.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que muchas habilidades afectan tan solo a ciertas Faction Keywords y puede que no generen sinergias con algunas unidades de otra "minifacción". Por ejemplo, el Sargento Harker tiene una habilidad en aura de 6" que permite repetir los 1s para impactar a todas las unidades de Catachan, no así a unidades de Militarum Tempestus, de Officio Prefectus o de otros regimientos. Las unidades que no pertenecen a ninguna "minifacción", las unidades comunes de Astra Militarum, contienen una Faction Keyword que debemos elegir: <REGIMENT>.

Esto marcará la interacción entre nuestras tropas con habilidades como la Voz de Mando (común a todos los oficiales, únicos o no) o habilidades únicas como las de Creed o Straken que afectan únicamente a Cadia o Catachan respectivamente.

Gracias a esta forma de actuar de las habilidades creo que vamos a dejar de ver ejércitos con grandes alianzas entre diferentes facciones como era tan habitual en 7a con los "superfriends" marines, donde podíamos llegar a ver hasta 3 y 4 facciones en un solo ejército para aprovechar todas las sinergias que aportaban ciertas miniaturas a la unidad estrella. Así, un Capitán marine no aporta nada más que su propio perfil a un ejército de Astra Militarum ya que sus habilidades no afectan nada más que a Marines Espaciales de su capítulo. Sin embargo sí hay algunas miniaturas de otras facciones que interactuan con Astra Militarum a pesar de ser externas al mismo como los ya mencionados Tecnosacerdotes Visioingenieros, los Sacerdotes del Ministorum o Santa Celestine, pues sus habilidades afectan específicamente a miniaturas de nuestra facción.

Visto esto, lo siguiente de lo que podemos hacernos eco es de la cantidad de unidades de bajo coste que tenemos. Tenemos muchas opciones de unidades de menos de 50 puntos, lo que nos va a permitir jugar destacamentos con muchos requisitos mínimos y ganar con ello las ventajas que otorgan. Una Brigada requiere de 3 CGs, 3 Élites, 6 Líneas, 3 ARs y 3 APs. Que si no me equivoco, y optando no por la competitividad sino por el bajo coste, podría rellenarse por apenas 650 puntos, algo impensable para otros ejércitos que no pueden ni pensar en rellenar los requisitos mínimos de una Brigada. Es fácil, pues, que juguemos con 12+ Command Points lo que nos dará bastante flexibilidad estratégica durante la partida. Con esta cantidad de Puntos de Estrategia, no debería darnos miedo gastarlos, ya que es hasta difícil gastarlos todos dada la limitación en Competitivo de usar una estrategia solo una vez por fase.

Sin embargo, es muy probable que el 100% de las partidas que juguemos vayamos segundos:

1. Por un lado tendremos casi siempre más unidades que el contrario, por lo que él elegirá quién tiene la iniciativa.

2. Por otro, casi siempre elegirán empezar ellos para ahorrarse un turno de fuego antes de trabarse con nuestras tropas o para tratar de conseguir reducir nuestra capacidad de fuego antes de que empecemos a hacerles llover muerte.

Por tanto un buen momento para gastar el primer Punto de Estrategia es la tirada de iniciativa. Repetir un dado por 1 Punto de Estrategia es genial para nuestros intereses. Aquí habrá quien se eche las manos a la cabeza y diga que eso no puede hacerse pues la partida aún no ha empezado y eso no puede hacerse, pero vemos que en la página 242 del reglamento pone que los Puntos de Estrategia pueden ser usados "[...]antes o durante la batalla.". Pueden incluso repetirse tiradas para elegir despliegue o misión (aunque esto en los torneos suele venir predefinido).

Por otro lado, dada la naturaleza de nuestra facción, no tendremos una excesiva movilidad ni, en general, nos interesará acercarnos demasiado al enemigo. Será, pues, un quebradero de cabeza puntuar vórtice ya que mantener las distancias y no tener demasiadas unidades móviles y sacrificables nos encajonará un poco en nuestra zona de despliegue. Para esto, gastar 2 Puntos de Estrategia y descartar un objetivo que nos sea imposible realizar y robar otro puede paliar esta carencia.

Como introducción a 8a edición para nuestra Gloriosa, creo que vale por ahora. En próximas entradas me comprometo a hacer análisis más exhaustivos de unidades y combinaciones interesantes así como de estrategias viables con diferentes prototipos de listas.

¡Espero que os haya gustado y que volváis a visitarnos!

2 comentarios:

  1. Buen comienzo para conocer a la Guardia. Esperando los futuros análisis!

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  2. Gracias, estoy pensando en como abordar las posteriores entradas. Quizá en vez de ir por roles de combate vaya por tipos de unidad... Tengo que pensarlo.

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