Lo primero es disculparme por el retraso en la entrega de esta entrada pues llevo un tiempo bastante liado y no he podido seguir con el ritmo de una cada dos semanas que pretendía.
Hoy traemos una entrada corta pues Astra Militarum no tiene mucha variedad en los Transportes Asignados.
Chimeras: El transporte clásico de la Guardia Imperial. El más extendido en la galaxia gracias a ello. Carismático a tope, también. Veamos a nivel de reglas.
- Tipo Tanque: Bueno, nunca está de mas embestir o brutalizar. Es una herramienta útil.
- Transporte: de hasta 12 miniaturas que no está mal.
- Blindaje 12/10/10: Engañosamente resistente. Al final es demasiado fácil encontrar un lateral de estos vehículos. Y tampoco es que un BF12 sea un seguro de vida. Nunca he sabido decidirme entre un 11/11/10 tipo Rhino o el 12/10/10 del Chimera. Supongo que se prestan a jugar de una manera muy distinta.
- Puntos de disparo: Maldito sea el que escribió esta edición y redujo a 2 los ocupantes que pueden disparar desde la escotilla superior. Con lo felices que éramos en el codex anterior con hasta 4 hombres con sus 3 o 4 armas especiales disparando sin bajar.
- Puntos de acceso: Solo uno trasero. Lo cual muchas veces te obliga a dejar ese culito apetitoso mal encarado hacia el enemigo.
- Reglas especiales:
- Amfibio: Pffffff ¿Terreno de agua como terreno abierto? ¡Uh! No coments.
- Sistema de rifles láser: Anecdótico. Al fin y al cabo, 3 rifles láser con HP3 en cada costado que pueden elegir objetivos distintos a los del armamento del propio Chimera.
- Vehículo de Mando Móvil: Esto si es útil, pues permite dar órdenes a los oficiales que estén embarcados. Y bien sabe el Emperador que nuestros oficiales necesitan toda la protección que podamos otorgarles.
También son refugios efectivos para las Escuadras de Mando:
a) De Pelotón, armadas con lanzallamas y usadas de una forma muy similar a los veteranos y en conjunción con ellos muchas veces.
b) De Compañía, independientemente de su equipamiento, para mantenerse en segunda línea, lo mejor escondida posible con buena cobertura pero permitiendo dar órdenes desde dentro. Lo bueno es que cuanto más atrás menos opciones das al enemigo de encontrar tus flancos de blindaje 10.
Armamento: De serie con un Multiláser en la torreta y un Bólter pesado en el casco con visión frontal. Estacionario no es el peor saturador de infantería, pero no deja de ser un vehículo que se moverá el 80% de los turnos y que además tiene HP 3. Puede sustituir cualquiera de sus armas por un lanzallamas pesado que le resta alcance y además no puede ser disparado apresurado, si movemos, por ejemplo.
En general, un transporte caro, 65 puntos, para ser tan endeble y con tan poca potencia de fuego y cuyo uso se justifica porque no existe ningún transporte más eficiente. Básicamente lo usamos porque es lo que hay.
Taurox: Transporte de "nueva" aparición en esta edición (teniendo en cuenta la antigüedad de nuestro codex).
- Transporte: 10 miniaturas. Aunque es la capacidad más extendida en 40k, quizá se eche en falta alguna vez un hueco para un Personaje Independiente unido a la unidad, si bien la verdad es que apenas se usan en unidades tan pequeñas.
- Blindaje 11/10/10: Flojo. Muy flojo. Frontal vulnerable a armas de fuerza media y laterales de papel.
- Puntos de disparo: 2 por lado.
- Puntos de acceso: Uno en cada lado y uno trasero. Da más flexibilidad al desembarco gracias a los puntos de acceso laterales.
- Reglas especiales: TBT Todoterreno: A todos los efectos, una pala. Repetir los terrenos peligrosos. No está mal.
Armamento: Un Cañón Automático acoplado. Puede ser útil ese plus a fuerza frente al Multiláser del Chimera y el hecho de ser acoplado palía un poco el HP3.
En cualquier caso, es un transporte de las mismas características que el Chimera pero más endeble, con menor capacidad, menor capacidad de saturación aunque mayor precisión en sus tiros de mayor fuerza y más barato, 50 puntos. Yo la verdad es que no les he dado al oportunidad nunca.
Decir por último de este que la miniatura gana muchísimo en directo. Las fotos no le hacen demasiada justicia y ya si compras un kit de conversión para ponerle ruedas... ¡Es hasta atractivo!
Taurox Prime: Versión ¿mejorada? del Taurox. Con más capacidad ofensiva y de personalización. Transporte asignado exclusivo de los Scions, veamos sus cualidades:
- Tipo: Rápido. Una mejora frente al Taurox normal que te permite ser más móvil sin perder capacidad de fuego, ya que este si puede llevar más de un arma.
- Transporte: 10 miniaturas. Nada cambia frente al Taurox Normal.
- Blindaje 11/10/10: Flojo. Nada cambia frente al Taurox Normal.
- Puntos de disparo: 2 por lado.
- Puntos de acceso: Uno en cada lado y uno trasero. Nada cambia frente al Taurox Normal.
- Reglas especiales: TBT Todoterreno: A todos los efectos, una pala. Repetir los terrenos peligrosos. No está mal.
Armamento: Un Cañón de batalla Taurox y un Fusil repetidor sobrecargado acoplado. Con HP4 y con este armamento sí que da algo más de miedo en la fase de disparo. Además, tiene acceso a cambiar su armamento por otras opciones más saturadoras de infantería.
Sin embargo, adolece de una vulnerabilidad que le hace un objetivo jugosísimo, ya que no es difícil de tumbar y es una amenaza con su capacidad de fuego. Además, tampoco es barato precisamente, 80 puntos que pueden hacerse hasta 100 si va con lanzamisiles en la chepa. Con un blindaje 11/10/10... es un caramelo.
He visto listas que abusan de ellos (más con la facción Militarum Tempestus) con el objetivo de saturar con mucho fuego al enemigo en turnos tempraneros y aprovechar su movilidad para hacer vórtice mientras en centro del campo de batalla lo guarda un Caballero Imperial, pero sinceramente no lo veo nada competitivo.
Y hasta aquí la sección de Transportes Asignados. Espero que os haya gustado y os invito a seguir nuestro blog para recibir las notificaciones sobre entradas futuras, entre ellas el análisis sobre el Ataque Rápido, el Apoyo pesado y el Suplemento Mont'ka.
¡Un saludo!
No hay comentarios:
Publicar un comentario