viernes, 28 de julio de 2017

Warhammer 40k: Análisis de Astra Militarum 8a Edición 2: Órdenes

Saludos, camaradas de la Guardia Imperial.

Hoy voy a hablar sobre las órdenes en nuestra nueva Guardia Imperial. En mi opinión, una de las mejoras sustanciales que ha recibido el Astra Militarum en 8a.



Se trata de una serie de beneficios o acciones especiales que un oficial otorga en la fase de disparo a una sola unidad de infantería y que funcionan automáticamente, sin pasar chequeos de liderazgo como en ediciones anteriores.



Son tres (además de un par de personajes únicos) las unidades que pueden lanzar estas órdenes, todos siempre a unidades a 6":

- Comandantes de Compañía: Siempre a unidades del mismo <REGIMIENTO>, lo que excluye de facto a unidades de Officio Prefectus y Militarum Tempestus. Puede, además, dar no solo una sino dos órdenes y por el competitivo precio de treinta puntos si no lo armamos adicionalmente. Versiones únicas de estos Comandantes son usarkar Creed y "Mano de Hierro" Straken, de Cadia y Catachan respectivamente.

- Comandante de Pelotón: Básicamente una versión del Comandante de Compañía con peor perfil y que solo puede dar una orden por turno.

- Tempestor Prime: El oficial de los Militarum Tempestus que sólo puede dar órdenes a los Militarum Tempestus y que aunque solo puede dar una orden, puede cambiar su pistola por un Bastón de Mando que le permite dar una segunda orden.

Existen siete ordenes en el Index Imperium 2. Los regimientos de Krieg y Elisya, contenidos en el Imperial Armour: Forces of the Astra Militarum tienen las suyas propias y las analizaremos más adelante. Pido perdón por adelantado por si no traduzco bien alguno de los nombres ya que tengo el Index en inglés.

¡Apunten!: La orden estrella. Repetir los 1s para impactar.en la fase de disparo. Muy útil para un ejército que se basa en el fuego a distancia. Incluso para dárselo a una pelota de reclutas, aunque funciona mejor para unidades con armamento especial, sobretodo los plasmas que al sobrecalentarlos nos queman a los chicos.

¡Primera Línea, Fuego! ¡Segunda Línea, Fuego!: Modifica el perfil de los Rifles láser y de los Rifles Láser Sobrecargados de Fuego Rápido 1 a Fuego Rápido 2 hasta el final de la fase. Ideal para ese pelotón de varias decenas de reclutas a corta distancia del enemigo. Una montaña de dados que aunque impacten a 5+ acaba colando bastantes heridas. También puede resultar útil para una unidad grande de Tempestus Scions que cace unidades de retaguardia del enemigo, por ejemplo.

¡Derribadlos!: Mi segunda orden favorita. Repetir 1s al herir hasta el final de la fase. Tiene una sinergia brutal con las habilidades en aura de Yarrik y Harker, permitiendo por una repetir 1s al impactar y con otra repetir 1s para herir y aumentando sustancialmente la cantidad de heridas finales.

¡Adelante, por el Emperador!: La unidad objetivo puede disparar aunque haya avanzado ese turno. En mi opinión bastante circunstancial, pero que te da una opción táctica que se agradece, sobretodo en un ejército tan poco móvil. Puede permitirte echarte sobre un objetivo y a la vez disparar con esa unidad de reclutas para diezmar a quien trata de arrebatártelo.

¡Volved al combate!: Permite a una unidad disparar aunque se haya retirado del combate. Otra opción táctica interesante. Esta más útil sobretodo para el uso de "capas de cebolla" de reclutas que trataremos en otra entrada, haciendo que los reclutas que han aguantado el asalto de las unidades enemigas se retiren dejando al enemigo expuesto al fuego enemigo y además permitiéndote disprar también.

¡Moveos, moveos, moveos!:La unidad mueve y avanza inmediatamente. Genial opción para hacer que una unidad de infantería cruce medio tablero en un solo turno, con una distancia de 12+2D6" sumando también la fase de movimiento.

¡Calad bayonetas!: Permite a una unidad a 1" del enemigo realizar un turno de combate inmediatamente. Quizá sea la orden que menos me gusta. Sin pelotones como los antiguos, impactando a 4+ y con sargentos que puedan ir armados... Pero bueno, en ciertas circunstancias puede ayudar.

Son, como veis, bonos automáticos a nuestras, por otro lado, mediocres unidades que las ayudan a ser más eficientes y por un coste relativamente bajo.

Yo particularmente ya he usado algunas con bastante éxito. Sobretodo repetir 1s para impactar con unidades de Scions y su Tempestor Prime para disparar rifles de plasma sobrecargados y evitar la mayoría de las bajas por sobrecalentamiento. También para aumentar el ratio de impactos con unidades de armas pesadas. También he usado la de repetir 1s al herir cuando unos Scions estaban cerca de Yarrik (que ya les otorga repetir 1s al impactar). Descargas masivas de fuego de linterna con cuarenta reclutas a corta (¡160 disparos!) con la orden de hace Fuego Rápido 2 los rifles. Incluso tomar objetivos, como una reliquia en T1, con una unidad de reclutas que mueve y avanza 2 veces.

Creo que se van a convertir en una parte fundamental de las estrategias de Guardia Imperial y que pueden marcar la diferencia en nuestras partidas.

Espero que os haya resultado interesante. En próximas entradas evaluaremos algunas sinergias entre unidades que hacen que tiendan a incluirse como "Packs", es decir, como un conjunto de unidadesque funcionan de forma autónoma al resto del ejército.

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