jueves, 18 de agosto de 2016

Warhammer 40k: Análisis del Astra Militarum 2 - Cuartel General

¡Saludos!

Una vez analizadas en una entrada anterior los posibles tipos de listas, voy a analizar más pormenorizadamente las unidades del codex según el rol que desempeñan en la lista de ejército:

Cuartel General



Este slot no tiene demasiada competencia. Rara será la lista que no lleve a Pask (Comandante de Tanque). Es con diferencia la unidad más competitiva de todo el codex.


Comandante de Tanque: Una unidad de dos o tres Leman Russ donde uno de ellos (el propio Comandante de Tanque) goza de Habilidad de Proyectiles 4 y tiene acceso a unas órdenes especiales para comandantes de tanque que les da algo de flexibilidad como unidad.

Además de utilizarse para ocupar el slot obligatorio de CG con una unidad pesada y liberar slots de AP que es el más cotizado, aquí encontramos a Pask, que describiré más adelante.

Las unidades más habituales de Comandantes de Tanque son dos punishers, para aportar saturación de fuerza media, dos executioners, para aportar fuego de FP2 del que la Guardia no tiene demasiada, y una opción poco vista pero que a mi de vez en cuando me da buenos resultados, la de dos Vanquishers con cañón láser en el casco. Es verdad que solo la he utilizado cuando llevo muchos otros Leman Russ y por lo general como complemento a otra unidad de Comandante de tanque con Pask y doble Punisher, para poner el contrapunto a la saturación de Pask con el antitanque de esta.

En esta unidad no veo muchas otras opciones, ya que el resto de tipos de Leman Russ no son muy competitivos. Quizá mezclar dos tipos para utilizar la órden de dividir el fuego y aprovechar así más efectivamente cada tipo contra los objetivos apropiados.


El caso específico de Pask: es un Personaje Especial que por 40 puntos añade dos características al Comandante de Tanque básico: la primera es que si es el Señor de la Guerra, gana el rasgo de Enemigo Predilecto (así como su unidad, claro). Esto para ciertos tipos de Leman Russ es muy útil (aquellos que no disparan áreas). Por otro lado, su habilidad especial, Tirador Letal, le da unas reglas especiales que dependen del tipo de Leman Russ en el que vaya montado:
  1. Leman Russ, Vanquisher, Demolisher o Eradicator: Acopla el arma de torreta.
  2. Punisher o Exterminator: Convierte el arma en acerada.
  3. Executioner: Le da un sagundo perfil de arma, Área grande, F7 FP2, cegador, sobrecalentamiento.
De estas opciones, la más rentable es la del punisher, pues son veinte tiros con HP4, F5 acerados (si es SdlG encima repitiendo 1s), lo que le convierte en un arma muy versatil y potente. Hay quien, además, le equipa con barquillas de fusión. Si bien es verdad que puede dar bastante miedo, a mi no me gusta demasiado esta configuración, pues las armas en barquilla prácticamente siempre otorgan salvación por cobertura al enemigo y es difícil que ambas consigan disparar en el mismo turno, por lo que yo prefiero no encarecerlo.

Como escolta, yo suelo usar el Executioner, aunque depende mucho del resto de la lista. El Executioner puede aportar un FP2 muy valioso, ya que la Guardia no tiene muchas armas que aporten esta FP. Apoyándose en la orden que permite a cada cada leman Russ disparar a un objetivo distinto, es bastante útil. No obstante, si vemos que nuestra lista no tiene mucha saturación, un segundo Punisher con enemigo predilecto puede convertir a esta unidad en una barredora.


Escuadra de Mando de Compañía: Una unidad con un comandante de compañía de 3 heridas acompañado de 4 veteranos. Una unidad bastante débil en si misma pero que aporta algo que muchas veces es muy necesario, según el tipo de lista: órdenes de oficial veterano.

Estas órdenes a las que solo tienen acceso los Comandantes de Compañía y Yarrik, son muy útiles cuando llevas unidades de infantería en el ejército. En especial la que más utilizo es la que permite disparar con la regla Ignorar Cobertura a la unidad que recibe la orden. Combinada con un pelotón con 3-5 cañones láser puede dar buenos sustos a unidades resistentes del enemigo, o incluso es útil para cazar esas unidades que basan su supervivencia en la cobertura, como Principes Demonio alados de Nurgle (oscurecidos) que esquivando en campo abierto tienen salvación por cobertura de 2+, o miméticas tau que a pesar de tenerlas en la boca, por pisar cobertura son casi invulnerables a disparos. Si una de estas unidades se encuentra con que no cuenta con esa cobertura y que tiene en frente 50 rifles láser, quizá disparando a corta...

También puede ser útil la orden que permite reagruparse a una unidad, aunque casi más para hacer que se levante del cuerpo a tierra. A una unidad grande que se escude en una aegis puede hacerla bastante dura, tirandose cuerpo a tierra en el turno enemigo y aún así disparando con todo el HP en su propia fase de disparo. Lo que ocurre es que por lo general las unidades de infantería de Astra Militarum son pelotones que incluyen un Sacerdote que les da coraje, por lo que no pueden tirarse cuerpo a tierra.


Dentro de esta opción, tenemos a posibilidad de sustituir al Comandante de Compañía por Usarkar Creed. Creed es un Comandante de Compañía que puede dar tres órdenes en vez de 2 y que permite repetir los chequeos fallidos para dar órdenes. Además, si es Señor de la Guerra, puede coger dos rasgos, lo que tampoco está mal, aunque es algo caro para ser igual de débil que el resto de Comandantes. Sin embargo con sus reglas especiales es ideal para las listas intensivas en infantería.



Además de a Creed, puede elegirse como Comandante de Compañía a Straken: Sustituye al Comandante y cambia, en perfíl, HA 5, F6, R4 y S3+. Realmente nada especialmente distinto salvo que lo consigas trabar en cac. Sin embargo, aporta dos reglas especiales que pueden ser útiles
  1. Coraje y Acero frío: Hace que todas las unidades del codeex tengan Asalto rabioso y contraatque a 6" de él.
  2. Debe lanzar y aceptar desafíos.
Además, si es Señor de la Guerra, se hace implacable (y a su unidad, por extensión).

Es, en general, una opción muy poco competitiva. Si bien en contadas ocasiones puede dar buenos sustos, el problema que tiene es que solo aporta beneficios en CaC y es difícil conseguir trabar a Straken en CaC contra algo que pueda merecer la pena. Si algo acaba trabándose con Straken será porque es perfectamente capaz de gestionarlo. Si al menos fuera un Personaje Independiente...

Por otro lado, tenemos a los consejeros. Son opciones adicionales, que no sustituyen a ninguno de los veteranos, y que aportan por un coste relativamente bajo, ciertas habilidades:

  1. Astrópata: Quizá el más útil, aportando una carga a la reserva psi, pero sobretodo, acceso a la disciplina de telepatía, que el resto de psíquicos de la facción no tiene. Este es quizá el único que merezca realmente la pena.
  2. Maestro Artillero: Aporta un disparo de área grande con F9 FP3 que siempre se dispersa y que solo puede dispararse si no se ha movido.
  3. Oficial de flota: Si supera un chequeo de liderazgo (Ld7) puedes sumar 1 a tus reservas o resta 1 a las del contrario. Por ese Ld casi no merece la pena.

En cuanto a la unidad en si, es importante conseguirle cierto grado de durabilidad, pues no dejan de ser de siete a diez heridas de R3. La primera medida, y de las más efectivas, es pagarle un transporte. Mejor el Chimera (frente al Taurox), pues al ser una unidad que no avanzará, su blindaje frontal 12 recibirá la mayoría de los impactos. Incluso perdiendo el transporte, la unidad al desembarcar tiene 3" para buscar alguna forma de esconderse. Además, permite dar órdenes desde dentro, un Taurox no.

Luego, las capas. +1 a cobertura, unido a tirarse cuerpo a tierra tras cualquier cosa le da bastante salvación. Y no son caras.

Y por último, un botiquín para darle No Hay Dolor. Es caro, y solo lo he pagado cuando he hecho listas de full infantería, ya que siempre sobran puntos y al final estas unidades atraen mucho más fuego. Al final cualquier impacto de F6 te lo nniega así que solo sirve para filtrar un poco la saturación de fuego ligero.


Comisario Mayor: Utilizado casi exclusivamente como opción de CG barata (65 ptos). A parte del perfil, de opciones de armamento mejores y de un aura de Ld10, no hace nada que no haga un comisario de 25 ptos. Y relamente si alguien quiere comisarios es para usar su regla de Testarudo junto a  Ejecución sumaria para hacer indesmoralizable una unidad de infantería. Eso si, nivel de molonidad máximo.

Cabe destacar que tiene una regla pr la que ejecutará a cualquier psíquico de AM que estando en su unidad sufra un ataque por peligros de la disformidad. Esto hace que haya que pensarse muy bien si se combinan estos personajes.


Yarrik: Tenemos aquí un personaje que tiene casi de todo lo que se puede esperar de un personaje de la Guardia. Por un lado, es Personaje Independiente lo que le permite unirse a grandes pelotones de Infantería. La ventaja de esto es que le hace indesmoralizables, pues con la regla de ejecución sumaria, ejecuta una miniatura y el pelotón se mantiene donde está. La desventaja es que, al contrario que sus primos comisarios, no es testarudo (WTF????) por lo que en CaC casi siempre tendrás que ejecutar a un miembro del pelotón. Otra desventaja es que no siempre eliges el ejecutado tu, sino que con un 2- en 1d6, es el contrario el que elige, y si llevas miniaturas especiales dentro del pelotón, como sargentos, armas especiales, otros Personajes Independientes... Así que yo cuando lo utilizo suelo hacerlo en pelotones de reclutas, donde da un poco igual a quién se ejecute.

Otra ventaja es que lleva una garra de combate (un puño a todos los efectos) por lo que aporta ataques de calidad en CaC.

Pero todo eso ya lo hace, y quizá hasta mejor, un Comisario Mayor. Lo que diferencia a Yarrik de cualquier otro es:

  1.  Puede dar órdenes de oficial veterano: utilizar a Yarrik para esto elimina la necesidad de meter la Escuadra de mando que es tan frágil y a la vez tan cara. Yarrik, escondido en mitad de un pelotón de infantería o reclutas es bastante difícil de matar.
  2.  Revive: Pues si, como tiene los coj**es de acero, un turno después de que muera, a 3+ en 1d6 se vuelve a levantar. Bueno, esto suma durabilidad a tu SdlG.
Con todo esto, a pesar del coste, no parece la peor de las opciones de CG si lo que necesitas son órdenes de oficial veterano.

Comisario, Sacerdote, Psíquico Primaris y Tecnosacerdote Visioingeniero: Estos personajes comparten algunas características comunes. Por un lado, se pueden incluir de 0 a 3 (de cada) por destacamento de Astra Militaarum, no ocupan slot alguno y son Personajes Independientes. A parte de eso, cada uno tiene sus propies virtudes:

  1. Comisario: Aplica todo lo mencionado para los Comisarios Mayores, salvo que su perfil es peor y solo tienen una herida. Su función principal es la de reforzar el Liderazgo de una unidad, por lo que parece una opción ideal para los pelotones de guardias o reclutas. Sin embargo, como ahora veremos, es mejor el Sacerdote en esta función.
  2. Sacerdotes: Aunque no tienen muchas opciones de equipo (solo un rifle láser, pistola laser y arma cac o rifle d eplasma), aportan su regla Fanático. Ese Coraje vale mucho más de lo que cuesta y si encima te llegan al cac, un pelotón de 30 o 40 guardias con odio tampoco es moco de pavo. La pega es que el pelotón no puede echarse cuerpo a tierra, pero se paga el peaje encantado. Además, pueden cantar himnos en las fases de combate, aunque para que tengan éxito, deben pasar un chequeo con su Ld 7:

    - La unidad puede repetir para herir. Interesante contra enemigos a los que peguemos primero o que no vayan a causarnos demasiadas bajas antes de pegar.
    - La unidad puede repetir Salvaciones. Ideal para dar supervivencia al pelotón en combate, sobretodo si además un Primaris nos ha conseguido lanzar S4++.
    - Otorgarse a si mismo Aplastar. Bastante circustancial, la verdad.

  3. Psíquicos Primaris: Sin acceso a la tan codiciada Telepatía, suelen ser utilizados con Adivinación. En un ejército de combate a distancia una Intuición no viene mal nunca, aunque según las listas, la salvación especial 4++ o el poder que permite a su unidad ignorar cobertura suelen ser útiles también. Además aportan Ld9 a los pelotones en los que se integran, lo cual biene muy bien para recibir órdenes. Estos psíquicos son piezas fundamentales para las listas no mecanizadas pues crean sinergias con los pelotones muy importantes. Un pelotón disparando a corta distancia o pegando en cac con Intuición puede ser demoledor.
  4. Tecnosacerdotes Visioingenieros: Quizá los menos utilizados de todos. Aun con su salvación de 3+ y su hacha de energía, con solo una herida y sin habilidades que apoyen a la infantería apenas se ven. Su fuerte es poder reparar daños en vehículos, cosa que rara vez sirve de mucho.
Y hasta aquí el análisis de Cuartel General del Astra Militarum. Como véis es un slot con mucha variedad y del que depende buena parte de la estrategia de las listas que hagamos. En una facción en la que las sinergias son fundamentales casi siempre, este es el slot más importante.

Espero que os haya gustado y leer vuestros comentarios. ¡Un saludo!

4 comentarios:

  1. Buen análisis. Está visto que a Pask poco le hace sombra. Los Leman Russ siempre sin barquillas?

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  2. Yo no las pago nunca. Es verdad q por 20 puntos unas barquillas de fusión no son caras pero la única verdad es que el 80% de las veces no podrán disparar ambas por temas de ldv. Y el otro 20 casi seguro que otorgas algún tipo de cobertura debido a la posición tan baja.

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  3. Creo recordar que en la ultima version del codex el maestro artillero no se veia afectado por el movimiento :)

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    1. Pues a pesar de que no lo especifique, yo creo que el ataque, al ser de tipo Artillería, debe regirse por las reglas de esta, y no puede disparar si ha movido.

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